После нашего недавнего превью «Risen 2: Тёмные воды» мы решили поговорить с Питом Бролли из издательства Deep Silver. Мы говорили о том, как Risen 2 изменился по сравнению с первой игрой с точки зрения дизайна игрового пространства, о том, как проблемы первой игры, которые наблюдались на 360, были исправлены и действительно ли разработка под консоли плохо влияет на PC версию. Так что запасемся ромом, поправим повязку на глазу и посмотрим, что сказал старый морской волк.
IncGamers: Как вы опишите Risen 2 в целом? Это не открытый мир как в Skyrim, но и, конечно, не линейная игра. Pete Brolly: Это действительно игра с открытым миром. Разница есть, хотя… в первой части вы начинаете игру абсолютно свободным в действиях, и мы получили довольно много отзывов о том, что нет введения в игру для новичков. Нам бы не хотелось, чтобы люди терялись в самом начале Risen 2, так что будет немного линейности в самых первых миссиях, которые введут вас в курс дела. Затем, на втором острове, все полностью открывается и немного разъясняется. После этого, на следующем острове вы получаете свой собственный корабль и сами решаете, куда продолжить свое путешествие. Так что вне зависимости от миссии вы можете пойти куда хотите и когда хотите. Risen был как спираль, которая начиналась с открытого мира и становилась все более линейной. В Risen 2 все наоборот.
IG: Как обстоит дело с кораблем? PB: Он напоминает центр событий в мире; ваша команда будет собираться там и там же вы можете поспать, чтобы скоротать время. Вы сверяетесь с картой и говорите рулевому, куда хотите поплыть - после этого вы отправитесь туда и будет кат-сцена с покиданием одного острова и прибытием на другой. Причина этого кроется в том, что первая часть на консолях не была хорошо принята, потому что она была просто слеплена на скорую руку, она действительно значительно отставала от PC версии. На этот раз мы решили сосредоточиться на PC и консолях в равной степени, и одна из наиболее значимых проблем было то, что надо что-то делать с ограниченной памятью на консолях. Таким образом, мы сделали разные, маленькие острова, которые полностью могут быть загружены в память и не иметь экранов загрузки. Но, тем не менее, мир такой же большой, как и в первой части.
IG: При кроссплатформенной разработке одна из версий неизбежно страдает? Например, будет ли PC версия выглядеть так же, как и консольная? PB: Нет, определенно нет. Все это зависит от того, как вы подходите к проблеме. Проблема Risen была в том, что остров был большой и обычно имел одну текстурную карту поверх – это не совсем было оптимизировано под консоли. Мы исправили это путем деления острова на мелкие части, сохраняя возможность свободно перемещать между ними. Пришлось пойти на небольшой компромисс – ввести экраны загрузок между островами, но больше ничего не пострадало в PC версии.
IG: После получения отзывов от версии Risen для 360, были ли разговоры об отказе от консольной версии Risen 2 и концентрации на одной платформе? Выгодно ли это в финансовом плане? PB: Risen очень распространен на PC, особенно в Германии. Но мы на самом деле хотим открыть наши игры для каждого, и наилучший способ сделать это – выпустить игру на стольких платформах, на скольких возможно. PC, как платформа, очень хороша, особенно с использованием Steam и других цифровых копий, но все же остается довольно много людей, играющих только на консолях и мы не хотим терять эту аудиторию. Игра определенно отталкивается от PC версии, но от консольных игроков идут требования в RPG, в которой вас не ведут за руку. Так что у нас нелинейное развитие персонажа и множество наград. В век RPG с элементами экшена и экшен игр с элементами RPG очень приятно иметь классическую, хардкорную RPG для консолей и PC.
IG: В Risen 2 отошли от мини-карты и Fable’овой концепции, когда вам говорят, куда идти. Это кардинальное отличие от большинства RPG игр такого типа и сейчас вы не беспокоитесь о том, что некоторые игроки сочтут это довольно сложным? Или вы рассчитываете на закаленных любителей RPG? PB: Игра на самом деле является хардкорной RPG и довольно консервативна по своей натуре, но мы ввели некоторые приспособления чтобы сделать навигацию более простой. Мы сохраняем все диалоги для вас, чтобы вы могли вернуться и послушать действительно ли NPC сказал вам идти куда-то, хотя вы и не можете там ничего найти. Также вы можете ставить отметки на карте для важных миссий для упрощения перемещения по миру. Мы не хотим переполнять HUD всякими мини-картами и т.д. это было бы лишним в случае полного погружения в игру. Также там есть опция быстрого перемещения к предыдущим локациям. Я не думаю, что у игроков возникнут трудности с привыканием к игре. Как только вы начнете играть, вы очень быстро втянетесь и разберетесь, как представлен мир в игре и как это выглядит в целом.
IG: Две основных фракции, в которые мы можем вступить в Risen 2- это Инквизиция и Вуду, каковы преимущества каждой из них и если выбрана одна, то путь в другую навсегда заказан? PB: Если вы выберите Вуду, вы лишите себя некоторых миссий Инквизиции, а так же некоторых навыков, которые могли бы выучить. Вы также можете использовать пистоли и «грязные трюки» если выберите Вуду, но вы не сможете улучшить ваши способности огнестрельного оружия, полностью использовать винтовки, мушкеты и ружья. С другой стороны, вы получите миссии и скиллы Вуду. IG: А какие они, скиллы Вуду? PB: Новые опции диалога открывают возможности манипулирования NPC, вы можете сорвать волос с головы собеседника и сделать куклу Вуду для этого человека. Потом вы можете использовать ее, чтобы взять или сдать квест. Например, миссия может включать в себя использование корабля, который охраняется врагами. Вы можете сразиться с ними, либо можно использовать их коммандера, чтобы тот отстранил свою группу. Также будут боевые скиллы, такие как Фантом, которые могут быть использованы как оружие ближнего боя или как заклинания – чтобы заставить одного врага атаковать других.
IG: Также мы можем набирать новых членов в команду…как это будет работать и насколько они будут полезны? PB: Они будут набираться в разное время в течение всей истории, так что, в зависимости от вашей игры, вы не будете открывать их всех – если вы пропустите важную миссию, вы можете пропустить члена команды. В любое время вы можете брать только одного члена команды с собой, и у них у всех будут разные специализации. Один сфокусирован на ближнем бою, другой хорош на открытых пространствах, третий – гном, который будет собирать сокровища для вас, и многие другие. В бою вам не нужно постоянно следить за ними, но они не непобедимы. Они не будут просто стоять и бить врагов несмотря ни на что, они могут быть повержены – вы сможете потом их вылечить с помощью рома или подождать, пока враги их побьют, после чего они сами восстановятся. Так что они будут помогать, но не сделают жизнь сладкой.
IG: Вероятно, самый очевидный вопрос когда мы говорим о компаньонах – возможность мультиплеера, думали ли вы насчет включения этого в игру в какой-нибудь форме? PB: Risen 2 по определению Single Player игра, это было с самого начала и будет до конца. Разработчики хороши в одиночных играх и не хотят отвлекаться от своего направления.
IG: Что игрокам первой части сразу бросится в глаза? PB: Здесь больше возможностей боевой системы; грязные приемы могут быть смешаны и иметь хороший эффект. В основном, однако, она продолжает направление Risen. Например, прокачка персонажа по прежнему довольно глубокая, но легче в несколько раз – вам не нужно постоянно читать характеристики, таким образом, здесь хороший баланс между детализацией и перебором лишней информации.